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로그 (비디오 게임)

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1. 개요

로그(Rogue)는 1980년에 개발된 롤플레잉 비디오 게임이다. 플레이어는 무작위로 생성되는 던전을 탐험하며, 던전 최하층에서 "옌도르의 부적"을 찾아 지상으로 탈출하는 것을 목표로 한다. 게임 화면은 ASCII 문자로 표현되며, 몬스터, 아이템, 맵 등이 문자와 기호로 표시된다. 로그는 영구적인 죽음, 절차적 생성, 턴제 전투 등, 이후 로그라이크 게임의 전형적인 특징들을 제시했다.

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로그 (비디오 게임) - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
로고
덮개
개발자A.I. 디자인 (유닉스 외 버전)
배급사Epyx (유닉스 외 버전, 북미)
Mastertronic (유닉스 외 버전, 유럽)
디자이너마이클 토이 (Michael Toy)
글렌 위크먼 (Glenn Wichman)
켄 아널드 (Ken Arnold)
존 레인 (Jon Lane)
장르로그라이크
모드싱글 플레이어
플랫폼아미가
암스트래드 CPC
아타리 8비트
아타리 ST
코모도어 64
CP/M
MS-DOS
매킨토시
닌텐도 스위치
TOPS-20
TRS-80 컬러 컴퓨터
유닉스
ZX 스펙트럼
출시일1980년

2. 게임플레이

플레이어 캐릭터는 모험가로, 수많은 몬스터와 보물이 있는 던전의 최상층에서 게임을 시작한다. 목표는 가장 아래층까지 내려가 옌도르의 부적("Rodney"를 거꾸로 쓴 것)을 찾은 다음, 지상으로 올라가는 것이다.[1] 던전 층이 깊어질수록 몬스터는 점점 더 강해진다. 부적을 찾기 전까지는 이전 층으로 돌아갈 수 없다.

게임 자체는 비교적 간단하지만, 반복 플레이에도 질리지 않도록 고안되었고, 다양한 전술을 생각할 여지가 있어 깊이가 있다. 이러한 이유로 많은 열광적인 팬이 생겨났다.[26]

게임의 배경 스토리는 오리지널 버전 부속 문서[29]에 다음과 같이 요약되어 있다.

: 당신은 전사 길드로부터 수년간의 전투 훈련을 마쳤다. 이제 길드의 일원이 됨에 따라, 길드는 시험으로서 당신에게 하나의 과제를 주었다. 그 내용은, 운명의 동굴(the Dungeons of Doom)에 가서, 그 깊숙한 곳에 있다는 "옌더의 부적"(the Amulet of Yendor)을 가져오는 것이다. 성공하면 당신은 길드의 정식 멤버가 되는 것은 물론, 동굴에서 가지고 돌아온 재보는 모두 자신의 재산으로 할 수 있다. 이 시련을 달성하기 위해, 당신은 가족과 친구들에게 작별을 고하고, 주어진 무기와 방어구를 가지고 동굴의 미궁으로 들어갔다.

이처럼 게임의 최종 목표는 "옌더의 부적"을 가져오는 것이지만, 실제로는 매우 어렵다. 따라서 현실적으로는 "죽기 전에 얼마나 점수를 늘릴 수 있는가", "얼마나 깊이 도달할 수 있는가"를 경쟁하는 측면이 강하다.

무대가 되는 "운명의 동굴"은 지하 ○층이라는 형태로 현재 위치가 표시되는 계층 구조를 이루고 있다. 옌더의 부적은 지하 26층 이후에 있으며, 플레이어는 아이템과 금화를 모으고 몬스터와 싸우며 레벨을 올리면서 부적을 목표로 한다.

점수는 기본적으로 미궁에서 주운 금화(Gold)의 양으로 결정되며, 소지품이나 플레이어의 레벨·도달 깊이 등은 영향을 미치지 않는다. 단, 게임을 클리어했을 때는(옌더의 부적을 가지고 돌아왔을 때) 소지품 전부가 금액으로 환산되어 점수에 더해진다. 사망 시에는 소지금의 90%가, 게임 중단(Quit) 시에는 100%가 점수가 된다. 이는 사망 시 시체가 가족에게 운반되는 수고비로 10%가 공제되기 때문이라고 설명되어 있다.[29]

2. 1. 사용자 인터페이스

Rogue의 스크린샷
1980년 버전에서 절차적으로 생성된 던전


원래 텍스트 기반 버전에서는 던전, 플레이어 캐릭터, 몬스터를 포함한 게임의 모든 요소가 ASCII 문자 집합 내의 문자와 기호로 표시되었다. 몬스터는 대문자(예: `Z`, 좀비)로 표시되어 26가지 종류가 있었다. 이러한 표시는 비그래픽 터미널에 적합했다. 이후 ''로그''의 포팅은 확장 문자 집합을 텍스트 사용자 인터페이스에 적용하거나 그래픽 타일로 대체하였다.

기본 이동 키(`h`, 왼쪽; `j`, 아래쪽; `k`, 위쪽; `l`, 오른쪽)는 커서 제어 키와 동일하다. 다른 게임 동작도 단일 키 입력을 사용하는데, `q`는 물약을 마시는 데, `w`는 무기를 휘두르는 데, `e`는 음식을 먹는 데 사용된다. DOS 버전에서는 커서 키가 이동을 지정하고 빠른 이동 키(`H`, `J`, `K`, `L`)는 스크롤 잠금 키를 사용하여 대체되었다.

각 던전 레벨은 3개의 방과 3개의 방(잠재적으로)으로 구성된 그리드로 구성된다. 막다른 골목, T자형 갈림길 또는 굽어지는 통로가 때때로 방이 예상되는 곳에 나타난다. 낮은 레벨에는 방 대신 미로가 포함될 수 있다.

3. 특징

로그는 유닉스 문자 터미널용으로 개발된 Curses 라이브러리를 사용하여 마이클 토이와 Glenn Wichman|글렌 위크먼영어이 최초 버전을 개발했다. 그 이전의 텍스트 어드벤처 게임들과는 달리, 던전 등을 시각적으로 표현(text user interface|텍스트 사용자 인터페이스영어)했다.[26]

일반적인 컴퓨터 RPG와 비교했을 때 다음과 같은 특징이 있으며, 이는 대부분의 로그라이크 게임에도 계승되었다.


  • 게임 화면에서 맵, 아이템, 주인공, 몬스터 등은 모두 하나의 ASCII 문자로 표시된다. 예를 들어 주인공은 "@", 주문이 적힌 두루마리는 "?", 호브고블린은 "H"이다. (PC 이식 버전 중에는 그래픽 표현을 사용한 것도 있다.)
  • 명령어 입력은 키보드로 해당 문자를 입력하여 수행한다. 예를 들어 두루마리를 읽는 데(read a scroll)에는 "r", 무기를 들거나 바꿀 때(wield a weapon)는 "w", 갑옷을 입을 때(wear an armor)는 "W"를 입력한다. (대문자와 소문자는 구분된다.)
  • 맵은 매번 자동으로 생성된다. 떠난 층의 맵은 보존되지 않는다.
  • 물약, 마법 두루마리, 마법 지팡이, 반지와 같은 아이템은 정체가 밝혀지기 전까지는 불확정명(예: "red potion")으로 표시된다. 플레이어는 이것을 사용하거나, 그를 위한 마법을 사용하여 정체("potion of healing" 등)를 알 수 있다. 불확정명과 정체의 대응은 게임을 시작할 때마다 무작위로 결정된다.
  • 게임에 세이브 기능이 있지만, 일시적인 중단을 위한 것이다. 세이브 후에는 프로그램이 종료되고, 다시 시작하면 세이브 파일이 삭제된다. "세이브 파일의 복사본을 만들어 그 복사본을 사용하여 게임을 재개"하는 것도 불가능하다.


ASCII 문자로 맵 등이 표시되고 문자 입력으로 명령을 내리기 때문에, 익숙해지기까지는 다소 시간이 걸릴 수 있다. 이는 로그라이크 게임을 경험하지 못한 사람들에게 진입 장벽으로 작용하기도 한다.

맵이나 아이템이 매번 바뀌는 사양은 제작자 자신이 즐겁게 플레이하기 위해 도입한 것이다. 당시에는 대학에 비치된 대형 컴퓨터 안에 만들어졌으며, 내부적으로 플레이하는 것을 목적으로 했다.

4. 미궁의 구성 및 게임 화면



원래 텍스트 기반 버전에서는 던전, 플레이어 캐릭터, 몬스터를 포함한 게임의 모든 것이 ASCII 문자 집합 내의 문자와 기호로 표시되었다. 몬스터는 대문자(예: Z, 좀비)로 표시되어 26가지 종류가 있었다. 이러한 표시는 비그래픽 터미널에 적합했다. 이후 ''로그''의 포팅은 확장 문자 집합을 텍스트 사용자 인터페이스에 적용하거나 그래픽 타일로 대체하기도 했다.

기본 이동 키(''h'', 왼쪽; ''j'', 아래쪽; ''k'', 위쪽; ''l'', 오른쪽)는 커서 제어 키와 동일하다. 다른 게임 동작도 단일 키 입력을 사용한다. 예를 들어 ''q''는 물약을 마시는 데, ''w''는 무기를 휘두르는 데, ''e''는 음식을 먹는 데 사용되었다. DOS 버전에서는 커서 키가 이동을 지정하고 빠른 이동 키(''H'', ''J'', ''K'', ''L'')는 스크롤 잠금 키를 사용하여 대체되었다.

각 던전 레벨은 3개의 방과 3개의 방(잠재적으로)으로 구성된 그리드로 구성된다. 막다른 골목, T자형 갈림길 또는 굽어지는 통로가 때때로 방이 예상되는 곳에 나타날 수 있다. 낮은 레벨에는 방 대신 미로가 포함될 수 있다. 원래 디자인 당시 대부분의 어드벤처 게임과 달리 던전 레이아웃과 내부에 배치된 객체는 무작위로 생성된다.

일반적인 컴퓨터 RPG와 비교했을 때 다음과 같은 특징이 있다. 이러한 특징의 대부분은 다양한 로그라이크 게임에도 계승되었다.


  • 게임 화면에서 맵, 아이템, 주인공, 몬스터 등은 모두 하나의 ASCII 문자로 표시된다. 예를 들어 주인공은 "'''@'''", 주문이 적힌 두루마리(scroll)는 "'''?'''", 호브고블린(hobgoblin)은 "'''H'''"이다.
  • 명령어 입력은 키보드로 각각에 해당하는 문자를 입력하여 수행한다.
  • 맵은 매번 자동으로 생성된다. 떠난 층의 맵은 보존되지 않는다 (다시 방문했을 때는 새로운 맵이 생성된다).


로그에서는 맵과 몬스터가 모두 ASCII 문자로 표현된다. 또한 화면의 최상단은 상황을 설명하는 문장이나 프롬프트 표시에, 최하단은 상태 표시에 전적으로 사용된다.

맵 표시에 대한 예시는 다음과 같다.

```

  • -----------

|.....!....|

|..@.......|

##################+.........:|

# |...%.H....|

# ------+-----

#

  • --+---

|.....|

|.?...|

|.....+###### ---------+----

  • ------ # |............|

# |............+

#########+..........^.|

|............|

  • -------------

```

화면에는 주인공이 현재 있는 층의 개략적인 모습이 표시된다. 위의 예시에서는 현재 층에 3개의 방이 있는 것으로 확인되었다.

"'''|'''"과 "'''-'''"은 벽, "'''+'''"은 문(개폐 구분 없음), "'''#'''"은 통로, "'''.'''"은 아무것도 없는 바닥, "'''^'''"은 (발견된) 함정이다. "'''%'''"는 위아래 층으로 통하는 계단이며, 각 층에 하나씩 있다 (오르내리는 계단의 표시상 구별은 없다).

위의 화면 예시에서 맨 위에 있는 방에는 계단이 있으며, 그 아래에 있는 방에는 함정이 하나 발견되었다. 통로가 2개 보이지만, 이것들에 연결된 것 외에도 몇 개의 문이 보이며, 이 문 너머로도 통로가 뻗어 있을 것으로 추측된다 (아무것도 없는 것 같은 벽에도 숨겨진 문이 있을 수 있다).

로그에 등장하는 몬스터는 26종류이며, 각각 특징이 있다. 이들은 맵상에서 "'''A'''"부터 "'''Z'''"까지의 대문자 라틴 문자로 표시된다 (원칙적으로 몬스터 이름의 머리글자이다). 주인공은 "'''@'''"로 표시된다.

위의 화면 예시에서 맨 위 방의 약간 왼쪽에 주인공이 있고, 같은 방에 몬스터 "'''H'''"(Hobgoblin)가 있다. 자신의 방 밖은 몬스터가 있는지 없는지 알 수 없다.

게임 중에는 다양한 아이템이 등장한다. 이들도 그 종류에 따라 각각의 문자로 표현된다. "'''*'''"은 금괴(gold pieces), "''':'''"은 식량(food), "''')'''"은 무기(weapon), "''']'''"은 갑옷(armor/mail), "'''!'''"은 물약(potion), "'''?'''"는 주문이 적힌 두루마리(scroll), "'''/'''"은 마법 지팡이(wand/staff), "'''='''"은 반지(ring), "''','''"은 부적(amulet)이다.

위의 화면 예시에서 주인공이 있는 방에는 물약과 식량이 떨어져 있다. 왼쪽 아래의 작은 방에는 두루마리가 떨어져 있다.

화면 예시의 3개의 방은 모두 "밝은" 방이지만, 층을 내려갈수록 "어두운" 방이 점차 늘어난다. 어두운 방에서는 주인공 주변 8칸에 있는 것 외에는 몬스터가 보이지 않고, 떨어진 아이템도 인접할 때까지 발견할 수 없다. 통로는 항상 어두운 상태이다.

맵 표시에 사용되는 문자 목록
미궁아이템
| -*금괴 (gold pieces)
+:식량 (food)
#통로)무기 (weapon)
.바닥[갑옷 (armor/mail)
^함정!물약 (potion)
%계단?두루마리 (scroll)
캐릭터/마법 지팡이 (wand/staff)
A BZ몬스터=반지 (ring)
@주인공,부적 (amulet)


5. 명령어

로그에서 게임 진행을 위해 사용되는 명령어는 키보드의 해당 키를 입력하여 수행하며, 대문자와 소문자를 구분한다. 명령어에 따라서는 대상이나 방향 등을 추가로 입력해야 하는 경우도 있다. 예를 들어, 'T' 키는 갑옷을 벗는(take off) 명령이지만, 'W' 키는 갑옷을 입는(wear) 명령으로 어떤 갑옷을 입을지 추가로 지정해야 한다.

또한, 명령어 앞에 숫자를 입력하여 반복 횟수를 지정할 수 있다. 예를 들어, 's'는 주변의 숨겨진 문이나 함정을 찾는(search) 명령어인데, '10s'와 같이 입력하면 10번까지 탐색을 반복한다. 탐색 중 실제로 발견하거나 새로운 적이 등장하면 자동으로 중단된다.

로그의 주요 명령어는 다음과 같다. (버전마다 차이가 있을 수 있으며, 보조 명령어는 생략한다.)

{| class="wikitable"

|+ 주요 명령어

|-

! colspan="4" style="background-color:#f0f0f0" | 이동 및 전투

|-

! rowspan="5" |

yku
\nwarrow\uparrow\nearrow
h\leftarrow.\rightarrowl
\swarrow\downarrow\searrow
bjn



| rowspan="5" |


  • h, j, k, l, y, u, b, n:
  • h는 왼쪽, j는 아래, k는 위, l은 오른쪽으로 한 걸음 이동한다. (vi에서의 커서 이동 명령어와 공통된다).
  • y는 왼쪽 위, u는 오른쪽 위, b는 왼쪽 아래, n은 오른쪽 아래로 한 걸음 이동한다.
  • 지정된 방향에 몬스터가 인접해 있는 경우에는 그 몬스터를 공격한다.
  • H, J, K, L, Y, U, B, N: 각 방향으로 벽, 몬스터, 아이템 등에 부딪힐 때까지 이동한다.
  • Ctrl + h, j, k, l, y, u, b, n: 각 방향으로 벽, 몬스터, 아이템 등에 인접할 때까지 이동한다.
  • m + ''<방향>'': 지정된 방향으로 이동하지만, 이동 위치에 떨어져 있는 물건이 있어도 줍지 않고 위에 올라탄다. 단, ''<방향>''의 지정은 위의 이동 명령어와 같다.

! | .

| 휴식

|-

! | <

| 계단 오르기

|-

! | >

| 계단 내려가기

|-

! | s

| 주변 숨겨진 문/함정 찾기 (search)

|-

! | ^

| 함정 종류 조사

|-

! | m

| 물건을 줍지 않고 다음 이동 (위에 올라섬)

| colspan="2" |

|-

! colspan="4" style="background-color:#f0f0f0" | 아이템 관리 및 이용

|-

! | i

| 소지품 목록 (inventory)

! | W

| 갑옷 착용 (wear)

|-

! | D

| 판별된 아이템 목록

! | T

| 갑옷 벗기 (take off)

|-

! | c

| 미판별 아이템에 이름 붙이기 (call)

! | r

| 마법 두루마리 읽기 (read)

|-

! | d

| 소지품 떨어뜨리기 (drop)

! | q

| 물약 마시기 (quaff)

|-

! | e

| 식량 먹기 (eat)

! | z

| 마법 지팡이 휘두르기 (zap)

|-

! | w

| 무기 착용 (wield)

! | P

| 반지 끼기 (put on)

|-

! | t

| 소지품 던지기/쏘기 (throw)

! | R

| 반지 빼기 (remove)

|-

! colspan="4" style="background-color:#f0f0f0" | 시스템

|-

! | a

| 직전 명령어 반복

! | o

| 옵션 표시/설정 (option)

|-

! | ''ctrl''-p

| 직전 메시지 다시 보기

! | ?

| 명령어 도움말

|-

! | S

| 저장 (save)

! | /

| 맵 기호 도움말

|-

! | Q

| 중단/포기 (quit)

! | v

| 버전 표시 (version)

|-

|}

5. 1. 이동 및 전투

로그 스크린샷 CAR


플레이어 캐릭터는 모험가이다. 게임은 수많은 몬스터와 보물이 있는, 지도에 없는 던전의 최상층에서 시작한다. 목표는 가장 아래층까지 내려가 옌도르의 부적("Rodney"를 거꾸로 쓴 것)을 찾은 다음, 지상으로 올라가는 것이다.[1]

게임을 진행하기 위한 명령어는, 그에 대응하는 키를 키보드에서 입력하여 수행한다. 대문자와 소문자는 구분된다. 명령어에 따라서는, 이어서 대상이나 방향 등을 입력해야 할 필요가 있다. 예를 들어, 갑옷을 벗는(take off) 명령에는 "T"를 입력하는 것만으로 충분하지만, 갑옷을 입는(wear) 명령에는 "W"에 이어서 어떤 갑옷을 입을지 입력할 필요가 있다. 명령어에 따라서는, 앞에 숫자를 입력하면 그 숫자만큼 "반복"을 지정할 수 있다. 예를 들어 "s"는 주변을 탐색하는(함정이나 숨겨진 문을 찾기) 명령어이지만, 가령 그러한 것들이 있더라도 한 번의 탐색으로 발견할 수 있는 경우는 적다. 이를 "10s"라고 입력하면, 10번까지 탐색을 반복한다는 의미가 된다(실제로 발견했을 때나, 새로운 적이 등장했을 때는 자동으로 중단된다).

방향 지정 키
yku
\nwarrow\uparrow\nearrow
h\leftarrow.\rightarrowl
\swarrow\downarrow\searrow
bjn


  • h, j, k, l, y, u, b, n:
  • h는 왼쪽, j는 아래, k는 위, l은 오른쪽으로 한 걸음 이동한다. (vi에서의 커서 이동 명령어와 공통된다).
  • y는 왼쪽 위, u는 오른쪽 위, b는 왼쪽 아래, n은 오른쪽 아래로 한 걸음 이동한다.
  • 지정된 방향에 몬스터가 인접해 있는 경우에는 그 몬스터를 공격한다.
  • H, J, K, L, Y, U, B, N: 각 방향으로 벽, 몬스터, 아이템 등에 부딪힐 때까지 이동한다.
  • Ctrl + h, j, k, l, y, u, b, n: 각 방향으로 벽, 몬스터, 아이템 등에 인접할 때까지 이동한다.
  • m + ''<방향>'': 지정된 방향으로 이동하지만, 이동 위치에 떨어져 있는 물건이 있어도 줍지 않고 위에 올라탄다. 단, ''<방향>''의 지정은 위의 이동 명령어와 같다.
  • . (마침표): 그 자리에서 1턴 휴식한다.
  • <, >: 계단의 승강. <는 층 위로, >는 층 아래로 이동한다.
  • s: 주위의 숨겨진 문, 함정을 찾는다(반드시 발견할 수 있는 것은 아니다).
  • ^ (서컴플렉스): 발견된 함정에 대해 그 종류를 조사한다.

5. 2. 아이템 관리 및 이용



로그에서 사용되는 주요 아이템 관리 및 이용 명령어는 다음과 같다. 이 외에도 보조적인 명령어가 있을 수 있지만, 버전 간의 차이가 크고 필수적인 것은 아니므로 여기서는 다루지 않는다. 자세한 내용은 각 버전의 매뉴얼이나 명령어 도움말을 참조한다.[1]

명령어설명
i소지품 목록을 표시한다. (inventory)
D지금까지 감별한 아이템 목록을 표시한다.
c소지품 중 미감별 아이템에 이름을 붙인다. (call)
d소지품 중 하나를 발 밑에 떨어뜨린다. (drop)
e식량을 먹는다. (eat)
w무기를 손에 든다. (wield)
t소지품 중 하나를 던진다. 예를 들어 대상이 화살(arrow)이고, 손에 든 무기가 활(bow)이면 화살을 "쏜다"는 명령이 된다. (throw)
W T갑옷을 착용(W)하거나 벗는다(T). (wear / take off)
r마법의 두루마리를 읽는다. (read)
q물약을 마신다. (quaff)
z마법 지팡이를 휘두른다. (zap)
P R반지를 착용(P)하거나 뺀다(R). 반지는 동시에 2개까지 (좌우 손에 하나씩) 낄 수 있다. (put on / remove)



게임을 진행하기 위한 명령어는 해당 키를 키보드에서 입력하여 수행한다. 대문자와 소문자는 구분된다. 명령어에 따라서는 대상이나 방향 등을 추가로 입력해야 할 수 있다. 예를 들어 갑옷을 벗는(take off) 명령은 "T"만 입력하면 되지만, 갑옷을 입는(wear) 명령은 "W"와 함께 어떤 갑옷을 입을지 입력해야 한다.

명령어 앞에 숫자를 입력하면 그 숫자만큼 "반복"을 지정할 수 있다. 예를 들어 "s"는 주변을 탐색하는(함정이나 숨겨진 문을 찾기) 명령어인데, "10s"라고 입력하면 10번까지 탐색을 반복한다(발견하거나 새로운 적이 등장하면 자동 중단).

5. 3. 시스템

플레이어 캐릭터는 모험가로서, 몬스터와 보물이 있는 던전의 최상층에서 게임을 시작한다. 목표는 최하층으로 내려가 옌도르의 부적(Rodney를 거꾸로 쓴 것)을 찾고 지상으로 올라오는 것이다.[1] 던전의 몬스터는 아래층으로 내려갈수록 점점 더 강해진다. 부적을 찾기 전에는 이전 층으로 돌아갈 수 없다.

게임을 진행하기 위한 명령어는 키보드의 해당 키를 입력하여 수행하며, 대문자와 소문자를 구분한다. 일부 명령어는 대상이나 방향 등을 추가로 입력해야 한다. 예를 들어 갑옷을 벗는 명령어는 "T"만 입력하면 되지만, 갑옷을 입는 명령어는 "W"와 함께 어떤 갑옷을 입을지 지정해야 한다.

숫자를 입력하여 명령어 반복 횟수를 지정할 수도 있다. 예를 들어 "s"는 주변을 탐색하는 명령어인데, "10s"는 10번 탐색을 반복한다는 의미이다. (탐색 중 발견하거나 새로운 적이 나타나면 자동 중단된다.)

로그(Rogue)의 주요 명령어는 다음과 같다. (버전마다 차이가 있을 수 있으며, 보조 명령어는 생략한다.)

{| class="wikitable"

|+ 주요 명령어 일람

|-

! colspan="4" style="background-color:#f0f0f0" | 이동 및 전투

|-

! rowspan="5" |

yku
\nwarrow\uparrow\nearrow
h\leftarrow.\rightarrowl
\swarrow\downarrow\searrow
bjn



| rowspan="5" | 이동 및 공격. 대문자는 "부딪칠 때까지 이동", ''ctrl''은 "무언가에 인접할 때까지 이동"

! | .

| 휴식

|-

! | <

| 계단 오르기

|-

! | >

| 계단 내려가기

|-

! | s

| 주변 숨겨진 문/함정 찾기 (search)

|-

! | ^

| 함정 종류 조사

|-

! | m

| 물건을 줍지 않고 다음 이동 (위에 올라섬)

| colspan="2" |

|-

! colspan="4" style="background-color:#f0f0f0" | 아이템 관리 및 이용

|-

! | i

| 소지품 목록 (inventory)

! | W

| 갑옷 착용 (wear)

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! | D

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6. 개발

마이클 토이와 Glenn Wichman|글렌 위크먼영어유닉스Curses 라이브러리를 사용하여 ''로그''의 최초 버전을 개발했다.[26] 캘리포니아 대학교 버클리에 편입한 마이클 토이는 켄 아놀드와 함께 개발을 진행했고, BSD UNIX 상에서 확장되어 1983년 BSD UNIX 4.2에 포함되어 배포되면서 널리 퍼졌다.

이전의 텍스트 어드벤처 게임들은 상황을 문장으로만 표시했지만, ''로그''는 Curses 라이브러리를 통해 던전을 시각적으로 표현(텍스트 사용자 인터페이스)하여 차별점을 두었다.

''로그''는 비교적 간단하지만 반복 플레이에도 질리지 않도록 설계되었고, 다양한 전술을 고려할 수 있는 깊이가 있어 많은 팬을 확보했다.

''로그''를 기반으로 한 로그라이크 게임들이 다수 제작되어 현재까지 이어지고 있지만, 원작 ''로그''를 즐기는 애호가들도 여전히 많다.

''로그''는 VAX, PDP-11용 BSD UNIX에 소스 코드 비공개로 수록되어 널리 퍼졌으며, 이후 클론과 PC용 제품도 개발되었다.

일본에서는 1985년부터 아스키 넷을 통해 플레이할 수 있게 되면서 보급에 기여했고,[27] 1986년에는 아스키에서 PC-8800 시리즈, PC-9800 시리즈용 패키지판을 발매했다.[28]

6. 1. UC Santa Cruz

마이클 토이와 글렌 위크만은 1970년대 후반 캘리포니아 대학교, 산타 크루즈(UCSC)에서 컴퓨터 과학을 전공하며 ''로그''의 개념을 발전시켰다.[2] 토이는 캘리포니아주 리버모어에서 성장하며, 아버지의 직장 덕분에 메인프레임 시스템에서 텍스트 기반 ''스타 트렉''(1971) 게임을 접하고 프로그래밍을 배우기 시작했다.[3]

UCSC에서 토이는 ARPANET을 통해 ''콜로설 케이브 어드벤처''(1976)와 같은 텍스트 기반 어드벤처 게임을 접하고 깊은 인상을 받아 자신만의 게임을 개발하기 시작했다. 그는 UCSC에서 만난 또 다른 학생인 위크만과 함께 각자의 어드벤처 게임을 만들며 서로에게 도전했다. 위크만은 ''던전 앤 드래곤''과 같은 전통적인 롤플레잉 게임을 자신만의 방식으로 변형하여 만들었고, 게임 디자인을 공부하기 위해 UCSC를 선택했다.[3][4]

토이와 위크만은 기존 어드벤처 게임의 재플레이성 부족을 해결하기 위해 게임을 플레이할 때마다 바뀌는 요소를 포함시키기로 했다. 1980년경, BSD Unix와 함께 제공된 켄 아놀드의 ''curses'' 프로그래밍 라이브러리를 활용하여 "그래픽" 인터페이스를 구현할 수 있었다.[3]

그들은 ''curses''를 사용하여 ''던전 앤 드래곤''과 유사한 어드벤처 게임을 만들기로 결정했다. 모험가가 운명의 던전에서 보물(특히 엔도르의 부적)을 찾는 이야기를 구상했고, 위크만은 플레이어 캐릭터가 혼자 행동한다는 점에 착안하여 ''로그''라는 이름을 제안했다.[3][4]

토이는 C 언어로 프로그래밍을 주도했고, 위크만은 게임 디자인에 대한 의견을 제공했다. 던전은 ASCII 문자를 사용하여 표현되었고, 플레이어는 "at" 기호(@)로 표시되었다.[3] 던전은 절차적 생성을 통해 각 레벨이 3x3 틱택토 그리드 형태로 방과 복도로 구성되었다.[3] 장비, 마법 아이템, 몬스터도 추가되었다. 마법 아이템의 효과는 각 실행에서 무작위로 정해졌고, 몬스터는 던전 깊이에 따라 더 강해지도록 설계되었다.[3][1]

두 사람은 UCSC의 다른 학생들과 함께 게임을 테스트하며 난이도를 조정했다. 영구적 죽음을 도입하여 플레이어가 신중하게 플레이하도록 유도했고, 점수판 기능을 추가하여 경쟁 요소를 더했다.[3][5]

1982년경, 토이는 학업 문제로 UCSC에서 쫓겨났고, 캘리포니아 대학교, 버클리 (UCB)의 컴퓨터 랩에서 일하게 되면서 ''로그'' 개발을 계속했다. 위크만은 UCSC에 남아 한동안 ''로그'' 개발을 도왔지만, 거리 문제로 인해 토이가 개발을 전담하게 되었다.[3][4]

6. 2. UC Berkeley

켄 아놀드는 토이가 UC 버클리에 오기 전, 여러 UC 캠퍼스에 실행 파일 형태로 배포된 ''로그''를 플레이할 기회를 얻었다. 그는 게임에 감명을 받았지만, ''curses'' 라이브러리를 통해 모뎀 회선을 거쳐 게임 화면이 업데이트되는 방식이 비효율적이라고 생각했다.[6] 아놀드는 이를 개선할 아이디어를 가지고 있었으나, 당시 토이와 위치먼은 코드를 공개하지 않기로 결정한 상태였다.[6]

1982년 토이가 UC 버클리에 도착하면서, 아놀드를 찾아가 ''curses'' 라이브러리 작동 방식에 대한 통찰력을 얻고자 했다. 둘은 서로를 알게 된 후, 토이는 아놀드에게 ''로그''의 소스 코드 접근 권한을 주었다.[6] 아놀드는 게임 인터페이스와 렌더링 개선을 도왔을 뿐만 아니라, 게임의 절차적 생성 부분을 개선하는 데에도 기여했다.[6]

UC 버클리 서버에서 인기를 얻은 ''로그''는 1983년 4.2 BSD 배포판에 포함된 게임 중 하나로 선정되었다. 이는 ARPANET을 통해 확산되어 해당 하드웨어에 접근 가능한 대학 및 시설 사이에서 빠르게 인기를 얻었다. 벨 연구소에서 UNIX를 공동 개발한 켄 톰슨도 팬 중 한 명이었으며, 데니스 리치는 당시 ''로그''가 "역사상 CPU 사이클의 가장 큰 낭비"라고 농담을 하기도 했다.[6]

4.2 BSD에서 ''로그''를 배포할 때 소스 코드는 포함되지 않았다. 토이와 아놀드는 각각 UC 버클리를 떠난 후 코드를 가지고 갔기 때문에 다른 사람이 이를 기반으로 구축하기 어려웠다. ''로그''의 소스는 1986년 4.3 BSD 내에서 BSD 소프트웨어 라이선스로 추가되어 오픈 소스가 되었다.[7]

6. 3. A.I. Design

그래픽 타일을 사용하여 제작된 ''Rogue''의 Atari ST 버전. ''A.I. Design''과 Epyx가 제작함


토이는 1984년 이전에 UCB를 떠나 IBM PC 운영 체제를 기반으로 자체 컴퓨터 개발을 하던 이탈리아 타자기 회사인 올리베티에서 컨설턴트 직책을 맡았다.[6] 그곳에서 올리베티의 컴퓨터 시스템 관리자 중 한 명인 존 레인을 만났다. 레인은 이전에 미국 지사에서 ''Rogue''의 인기를 확인했으며, 리치의 ''Rogue''에 대한 관찰과 함께 직접 게임을 플레이했다.[1] 토이를 만난 후, 레인은 ''Rogue''를 상업용 제품으로 IBM PC로 이식하자는 아이디어를 제안했고, 토이는 이에 동의했다. 그들은 게임을 이식하고 판매하기 위해 ''A.I. Design'' 회사를 설립했다. 토이의 소스 코드는 이식에 필수적이었지만, 레인은 게임 인터페이스의 많은 루틴을 다시 개발해야 했다. 레인은 PC에서 더 그래픽적인 코드 페이지 437 문자 세트를 활용하여 던전을 나타내는 기호의 수를 확장했다. 예를 들어, 플레이어 캐릭터에 와 같은 웃는 얼굴을 사용했다. 또한 당시 ''Dungeons & Dragons''를 소유하고 있던 TSR과의 저작권 문제를 피하기 위해 해당 게임에만 고유한 코볼드와 같은 몬스터의 이름을 변경하는 조치를 취했다.[6][1]

토이와 레인은 처음에 IBM PC 버전의 출판, 배포 및 홍보에 자금을 지원했으며, 판매량이 계속 증가했지만, 대규모 유통업체의 힘이 부족하여 손익분기점을 겨우 넘길 수 있었다. 1984년경, Epyx의 출판 부사장인 로버트 보치는 여러 Epyx 직원이 ''Rogue''가 인기를 얻었고 Epyx가 다른 시스템으로의 이식을 지원해야 한다고 제안한 것을 발견했다. 보치는 게임에 틈새 매력이 있다고 느꼈지만, 이 조언을 따라 ''A.I. Design''과 계약하여 게임을 Macintosh와 Amiga로 이식하게 했고, Epyx는 배포 및 마케팅을 담당했다.[6]

토이는 Macintosh를 입수하여 해당 시스템으로의 게임 이식을 주도했다. 토이와 레인은 Macintosh 버전에서 개선된 그래픽을 구현할 수 있다는 것을 인식했지만, 아이콘을 만들 만한 미술 기술이 없었다. 토이는 이러한 그래픽 작업에 도움을 받기 위해 위크만을 찾았다. 위크만은 PC 버전의 ''Rogue''에 대한 자신의 기여가 토이, 아놀드, 레인과 동등하게 인정받기보다는 UCSC 플레이테스터들과 동일한 "기여"로 간주된 사실 때문에 처음에는 신중했지만,[6] 결국 도움을 주기로 동의하고 ''A.I. Design''에 합류했다. Macintosh 버전의 대부분은 토이, 위크만, 레인이 스쿼밸리 스키 리조트의 오두막에서 공동으로 개발했다.[6] 그 후, Epyx는 위크만에게 Atari ST 버전의 개발을 주도하도록 요청했고, 회사는 위크만에게 작업할 시스템을 제공했다. 이 작업은 토이가 Amiga 버전을 작업하는 것과 동시에 진행되었다. 위크만은 Atari ST 버전의 아트를 만들기 위해 Epyx의 사내 아티스트인 마이클 코사카의 도움을 받았다.[6] Epyx는 또한 TRS-80 Color Computer를 포함한 다른 시스템으로의 게임 이식을 위해 ''A.I. Design''에 자금을 지원했다.[4]

7. 자동 플레이

카네기 멜론 대학교 컴퓨터 과학과의 앤드루 애플(Andrew Appel), 레너드 하니, 가이 제이콥슨, 마이클 로렌 모딘(Michael Loren Mauldin) 등 대학원생 4명은 1981년에 로그 게임을 플레이하고 승리하도록 설계된 로그-오-매틱(Rog-O-Matic)을 개발했다.[16]

켄 아놀드는 "모든 후속 버전의 ''로그''에 로그-오-매틱을 망가뜨리는 새로운 기능을 넣고 싶어했다"고 말했다.[17] 그럼에도 불구하고, 로그-오-매틱은 전문가 시스템 설계의 주목할 만한 연구로 남아 있으며, 일반적으로 "봇"이라고 불리는 다른 게임 플레이 프로그램의 개발로 이어졌다. 이러한 봇 중 일부는 ''앙반드(Angband (video game))''와 같은 다른 로그라이크 게임을 목표로 한다.[18]

8. 평가

1984년 3월, 제리 푸르넬은 IBM PC용 ''로그'' 버전을 "이달의 게임"으로 선정하며 "실시간 함정"이라고 묘사하며 "자신도 모르게 '한 번만 더 해보자'는 생각을 너무 자주 하게 되었다"고 말했다.[19] 1986년 ''드래곤'' 112호의 "컴퓨터의 역할" 칼럼에서 하틀리와 패티 레서가 이 게임을 리뷰했다.[20] 이후 칼럼에서 리뷰어들은 IBM 및 Mac 버전의 게임에 5점 만점에 3.5점을 부여했다.[21] ''컴퓨트!''는 Epyx의 Amiga 버전을 텍스트 기반 원본을 개선한 것으로 호평하며 "이 게임은 당신에게 많은 시간의 게임 재미를 선사할 것입니다"라고 언급했다.[22] 2009년, ''로그''는 ''PC 월드''가 선정한 "역대 최고의 PC 게임 10선" 목록에서 6위에 올랐다.[23]

9. 유산

1980년대 초, 대학교에서 ''Rogue''가 인기를 끌면서 다른 사용자들은 유사한 게임을 만들거나 확장하려 했다.[24] 그러나 ''Rogue''의 소스 코드가 공개되지 않았기 때문에, 프로그래머들은 핵심 게임 요소를 처음부터 만들어야 했다. 이러한 시도 중 가장 중요한 두 가지는 ''모리아''(1983)와 ''핵''(1982)이었다. 이 두 게임은 이후 개선된 버전과 클론을 낳았고, 비슷한 스타일의 광범위한 게임으로 이어졌다. 이러한 게임들은 턴 기반 탐험과 전투, 절차적으로 생성된 던전, 하이 판타지 설정, 영구적인 죽음을 특징으로 하며, ''Rogue''의 영향력을 기리기 위해 로그라이크 게임이라고 명명되었다.[17] ''Rogue''에서 사용된 대부분의 그래픽 인터페이스 규칙은 플레이어 캐릭터를 나타내는 @와 같이 이러한 다른 로그라이크 게임 내에서 재사용되었다.[17]

이후, 로그를 기반으로 새로운 아이디어와 규칙을 담은 게임도 다수 제작되었고, 현재도 그 흐름이 이어지고 있다. 이 게임들은 로그라이크 게임(로그적 게임)이라고 총칭된다. 그러나 지금도 각종 로그라이크 게임과 함께 로그를 플레이하는 애호가도 적지 않다.

일반적인 컴퓨터 RPG와 비교했을 때 로그는 다음과 같은 특징이 있었으며, 이러한 특징의 대부분은 다양한 로그라이크 게임에도 계승되었다.


  • 게임 화면에서 맵, 아이템, 주인공, 몬스터 등은 모두 하나의 ASCII 문자로 표시된다. 예를 들어 주인공은 "'''@'''", 주문이 적힌 두루마리는 "'''?'''", 호브고블린은 "'''H'''"이다.
  • 명령어 입력은 키보드로 각각에 해당하는 문자를 입력하여 수행한다. 예를 들어 두루마리를 읽는 데에는 "r", 무기를 드는 데에는 "w", 갑옷을 입는 데에는 "W"를 입력한다.
  • 맵은 매번 자동으로 생성된다. 떠난 층의 맵은 보존되지 않는다 (다시 방문했을 때는 새로운 맵이 생성된다).
  • 물약이나 마법 두루마리, 마법 지팡이, 반지와 같은 아이템은 정체가 밝혀지기 전까지는 불확정명(예: "red potion")으로 표시된다.
  • 게임에 세이브 기능이 있지만, 어디까지나 일시적인 중단을 위한 것이다. 세이브 후에는 프로그램이 종료되고, 다시 시작하면 세이브 파일이 삭제된다. 더 나아가 "세이브 파일의 복사본을 만들어 그 복사본을 사용하여 게임을 재개"하는 것도 불가능하다.

10. 일본 내 관련 상품


  • '''ログ ROGUE|로그 ROGUE일본어'''[1]

:아스키에서 1986년 1월에 발매한 PC-8801용 소프트웨어이다.[1] 아스키넷에서 플레이할 수 있었던 ROGUE (Ver5.3)를 소프트웨어화했으며, 맵핑 기능이 있다.[1]

  • '''ログ ハンドブック|로그 핸드북일본어'''[2]

:비・에누・에누에서 간행한 서적이다.[2] 타케야마 마사토시, 키무라 노부유키, 오타 마사타카가 공동 저술했으며, 1987년 1월에 발행되었다.[2] ISBN 4-89369-013-2[2]

참조

[1] 웹사이트 The Making Of: Rogue http://www.next-gen.[...] Edge Online 2009-07-03
[2] 웹사이트 Rogue – Exploring the Dungeons of Doom (1980) http://users.tkk.fi/[...] 2001-06-12
[3] 서적 Dungeon Hacks: How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games Press Start Press 2015-08-05
[4] 웹사이트 A Brief History of Rogue http://www.wichman.o[...] 2013-08-07
[5] 웹사이트 Rogue Creator Says We Need A Better Word For Permadeath https://kotaku.com/r[...] 2016-09-19
[6] 서적 Dungeon Hacks: How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games Press Start Press 2015-08-05
[7] 서적 Dungeon Hacks: How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games Press Start Press 2015-08-05
[8] 웹사이트 Atari 8-bit Rogue http://www.atarimani[...] 2010-09-02
[9] 웹사이트 Rogue by Mastertronic http://www.worldofsp[...]
[10] 웹사이트 Rogue for Windows http://www.prankster[...]
[11] SourceForge Rogue for OS X http://sourceforge.n[...]
[12] SourceForge Roguelikes for PalmOS http://roguelike-pal[...]
[13] 웹사이트 The Rogue Home Page http://roguelikes.sa[...]
[14] TouchArcade.com Classic Dungeon Crawler Rogue Comes to the iPhone http://toucharcade.c[...]
[15] 웹사이트 The Game That Inspired The Term 'Roguelike' Is Now Available On Switch https://www.timeexte[...] 2024-07-19
[16] 웹사이트 An expert system outperforms mere mortals as it conquers the feared Dungeons of Doom http://science-ficti[...] 2014-03-12
[17] 웹사이트 The History of Rogue: Have @ You, You Deadly Zs http://www.gamasutra[...]
[18] 웹사이트 Angband Borg http://www.thangorod[...] 2007-12-23
[19] 뉴스 New Machines, Networks, and Sundry Software https://archive.org/[...] 1984-03
[20] 간행물 The Role of Computers 1986-08
[21] 간행물 The Role of Computers 1987-10
[22] 뉴스 Rogue: A Dungeon Adventure https://archive.org/[...] 1987-01
[23] 간행물 The Ten Greatest PC Games Ever http://www.pcworld.c[...] 2009-02-08
[24] 웹사이트 The Essential 50 – 12. ''Rogue'' http://www.1up.com/d[...] Ziff Davis 2007-12-23
[25] 웹사이트 Rogue Creator Says We Need A Better Word For Permadeath http://kotaku.com/ro[...] 2016-09-19
[26] 문서 ローグ伝説 株式会社アスキー 1997
[27] 웹사이트 あのころ、電話線の向こうには“未来”があった―― 「パソコン通信」がくれた出会いと記憶 https://nlab.itmedia[...] 2019-08-19
[28] 서적 甦る 伝説のRPG大全 Vol.1 黎明期編 メディアパル 2020-09-20
[29] 문서 A Guide to the Dungeons of Doom



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